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- 2016.10.16 반실사
- 2016.10.16 지푸라기로된 작업물
- 2016.10.16 이펙터는 진입장벽이 매우 높다.
- 2016.10.16 프라모델을 조금씩 만들어보라.
- 2016.10.16 취업용 포폴은 특이한건 하지말고 후딱 후딱 다듬어 나가자
- 2016.10.16 작업에서 개인취향은 존재하지 않는다.
- 2016.10.16 맥스와 언리얼의 경계가 허물어지고 있다.
- 2016.10.13 인맥이란...?
- 2014.11.01 높은 퀄리티, 빠른스피드, 싼 가격
- 2014.06.13 '어려운'이 아니라, '재미있는' 문제들을 찾아 '창의적으로' 해결해온 아티스트 장호석을 만나다
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반실사
맵으로만 바라 봤을떄 반신사는 실사와 손맵의 중간단계에 있다.
실사는 합성위주의 작업이기 때문에 학생입장에서는 배우기가 애매한 부분이 많다.
반실사에서 질감을 뺀다면 손맵, 덩러리를 뺀다면 실사가 되는것이며 중간단계에서 이쪽 저쪽으로 뻗어나갈 수있는 분야이다.
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지푸라기로된 작업물
지푸라기 위주로 되어있는 건물들은 포트폴리오로 사용하기엔 무리가 있다.
아무리 열심히해도 이건 퀄리티를 내기가 힘들다. 그리고 지푸라기는 비중이 낮고 주로 원시 부족에게 많이 사용되기 때문에 그만큼 집의 퀄리티가 낮을 수 밖에 없다.
단 나무랑 섞는다면 그나마 괜찮을지도 모르겠으나.. 생지푸라기는 사용하기 힘들다.
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이펙터는 진입장벽이 매우 높다.
이펙터는 진입장벽이 높다, MAX, 포토샾, 에프터이펙트, FX, 퓸, 엔진이펙트, 리얼플로우, MAX 이펙트 등 배워야 되는 Tool이 매우 매우 많고
그만큼 지식이 많이 필요하다.
Tool을 잘 배울 수 있고 지식을 잘 담을 수있다면 한번 도전해보는것도 나쁘지 않다고 생각된다.
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프라모델을 조금씩 만들어보라.
프라모델을 만들어보아야 몰딩, 데칼, 관절 수조를 이해하기 쉬워지고 모델링할때 많은것들을 접목 할 수있어진다.
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취업용 포폴은 특이한건 하지말고 후딱 후딱 다듬어 나가자
취업용 포폴은 너무 특이한건 하지말자.
취업용 포트폴리오는 너무 특이한것은 줄이다.(하지말라는 소리는 아니다) 그 느낌을 전달하기가 매우 힘들다.
무난한 것들로 채운다음 포인트 하나만을 주어서 느낌을 주는것이 좋다.
디렉팅질은 최대한 자제하고 틀만 잡은다음 최대한 빨리 가맵과 다음단계로 나가는것이 좋다.
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작업에서 개인취향은 존재하지 않는다.
잘하는 사람에게 묻고 또 물어서 능력을 향상시켜야 한다.
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맥스와 언리얼의 경계가 허물어지고 있다.
이전에는 랜더러를 이용하여 하나의 씬이나 샷을 만들어내는 작업을 진행하는 방법밖에 없었다.
다만 이 작의 단점은 시간이 매우 많이 필요했다.
하지만 언리얼의 발전에 따라 실시간 랜더링이 어느정도 가능해지면서 맥스와 언리얼의 벽이 무너지고 있는 상태이다.
정확하게 말하자면 모델링과 애니메이팅은 마야든 맥스든 기존의 3D 프로그램에서 진행을하고 후반 랜더링 작업을 언리얼같은 엔진에 올려 작업을 하는것이다.
시대가 변함에 따라 Tool 과 작업방식이 점차 변하고있다. 부지런히 공부하여 새로운 툴을 습득해놔야 점점 바뀌는 작업 공정(파이프라인)에 적응 가능할 것이라 생각된다.
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인맥이란...?
학원 선생님이 인맥에 대한 이야기를 간단하게 해주신바
인맥이란 나와 상대방이 동등하거나 그 이상일때 인맥이 될 수있으며 그 이하는 모두 짐이라는 이야기를 해주셨다.
냉정한 이야기 같지만 사회인의 입장에서 보면 맞는 소리다. 나보다 못하는 사람을 누가 인맥이라 생각하겠는가?
다른건 몰라도 적어도 짐짝은 되지 말자.
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'어려운'이 아니라, '재미있는' 문제들을 찾아 '창의적으로' 해결해온 아티스트 장호석을 만나다
▲ 사진1 블리자드 이팩트 아티스트 장호석
블리자드는 월드 오브 워크레프트, 스타크래프트, 디아블로 등 메가 히트 게임들을 만들어왔고 키워온 세계적인 게임 스튜디오입니다.
또한 게임의 스토리와 캐릭터들을 흥미롭고 박진감 넘치게 보여주는 씨네메틱 영상들로도 유명합니다.
블리자드의 화려한 영상에 화려함을 더하고, 가상의 세계에 사실감과 무게감을 더해주는 이팩트.
오늘은 블리자드 씨네메틱 부서의 이팩트 아티스트 장호석님을 만나고 왔습니다.
Q) 안녕하세요. 간단하게 자기 소개 부탁드릴께요.
A) 안녕하세요. 블리자드 씨네메틱 부서에서 이팩트 아티스트로 일하고 있는 장호석이라고 합니다.
미국을 오기 전에는 서울시립대학교에서 시각 디자인과를 전공하였고, 졸업 후 선배 두 분 그리고 동기 한 명과 함께 알프레드
이미지웍스라는 모션그래픽 회사를 같이 시작하였습니다.
설립 이후 1년 반 정도 알프레드 이미지웍스에서 일하다가 공부하기 위해 미국으로 오게 되었지만, 다른 세 분은 여전히 회사를 아주 잘 키워나가고 있습니다.
Q) 알프레드 이미지웍스 창립 멤버시군요! 개인적으로 알프레드 이미지웍스 작품 팬입니다. 그럼 미국에 오시면서학교로 다시 돌아 오신 건가요?
A) 네. 처음에는 Academy of Art University(AAU)의 비쥬얼 이팩트과 석사과정에 입학했습니다. 하지만 1년 정도 수업을 받으며, 커리큘럼이 잘 맞지 않다고 느껴 SCAD(Savannah College of Art and Design)에 1년짜리 MA 코스로 옮겨서 석사과정을마쳤습니다. 공부를 마칠 시기였던 2008년 여름에 마침 블리자드가 랜더링 파이프라인을 랜더맨*으로 바꾸고 있었습니다. 학교를 다니는 동안 제가 랜더맨에 관한 연구를 많이 해왔다는 것을 잘 알고 계신 Malcolm Kesson 교수님께서 저를 블리자드에추천해 주셨습니다. 교수님의 추천과 회사의 필요 그리고 제가 해왔던 작업의 성격이 잘 맞아서 블리자드의 이팩트 아티스트로일할 기회를 갖게 되었습니다.
*랜더맨(RenderMan): 픽사가 계발한 랜더링 소프트웨어로 하이엔드 영상을 만드는 스튜디오들이 많이 사용하고 있다.
▲ 사진2 알프레드 이미지웍스의 홈페이지
Q) 졸업을 하시면서 지인 분들과 창업을 했습니다. 혹시 취업은 생각하지 않으셨나요?
A) 취업도 물론 생각했었지요. 제가 학창시절에 같이 창업한 형들(최규호 님, 박종후 님) 께 많은 영향을 받았습니다.
학교에서 영상에 관심 있는 사람들이 그렇게 많지 않았기 때문에 자연스럽게 형들에게 많을 것을 배우게 되었고,
같이 회사를 시작하자고 했을 때도 많이 배울 수 있을 것 같아 시작하였습니다.
Q) 그렇게 알프레드 이미지웍스를 시작하신 후 일년 반 후에 미국에 공부하러 떠나기로 마음을 먹습니다.
회사의주인 중 한 명으로서 쉽지 않은 결정이었을 것 같습니다. 어떠한 이유로 미국행을 결심하였나요?
A) 회사를 시작할 때는 다른 회사들의 작품들보다 휠씬 더 잘 만들거라는 자신감이 넘쳤지만 현실은 그렇지 않았습니다.
퀄리티 부분에서 기존 회사들과 차이가 나자 자연스럽게, 어떻게 다른 회사, 다른 나라에서는 더 좋은 영상을 만들어 내는지 궁금해졌습니다.
한 곳에서만 있으면 그 궁금증을 해결하기 힘들 것 같아서 더 공부하는 길을 택했습니다.
▲ 사진3 장호석님의 학생시절 프로젝트를 모아 놓은 hosok2.com
Q) 시각 디자인과 모션그래픽은 자연스럽게 연상되는 분야입니다.
하지만 시각 디자인과 비쥬얼 이팩트는 직접적으로 연결되지는 않는 것 같습니다. 비쥬얼 이팩트 분야로 전환하게 된 계기가 있었나요?
A) 시각 디자인을 공부하는 동안에도 컴퓨터 그래픽을 이용해 만드는 모든 종류의 영상에 관심이 많았습니다.
특히 모션그래픽이 컴퓨터 그래픽을 이용해 다양한 영상을 골고루 다루어 볼 수 있다고 생각되는 분야였습니다.
하지만 미국에 와서 공부를하면서 게임, 애니메이션, 영화 등 각 분야에 특화된 기술과 예술을 공부하는 것도 매우 흥미롭다고 생각되었습니다.
세분화 된한 가지 분야를 생각하다 보니, 자연스럽게 저의 강점이 어떤 것일까 돌아보게 되었고, 프로그래밍과 디자인을 골고루 할 수 있다는 점이
저의 강점이라 생각되었습니다.
Q) 학교에서 디자인을 전공하셨는데, 프로그래밍은 독학하신 건가요?
A) 서울시립대를 다니는 동안 독학으로 마야의 MEL Script를 공부하려 했는데 너무 어렵더군요.
그래서 기계공학과의Java 프로그래밍 수업을 들었습니다. 프로그래밍을 막상 시작해보니 생각보다 굉장히 재밌었습니다.
그래서 그 다음 학기부터는 한 학기에 하나씩 컴퓨터 공학과에서 웹 프로그래밍, 데이터 베이스를 그리고 기계공학과에서
데이터 알고리즘 수업 등을듣기 시작했습니다.
이 때도 프로그래밍을 위한 프로그래밍이라기 보다는 플래쉬Action Script나 마야 MEL Script등을 사용하여 디자인
표현의 한계를 넓히기 위한 공부였습니다.
Q) 혹시 서울 시립대에서의 졸업작품도 디자인과 프로그래밍을 함께 사용해서 만드셨나요?
A) 두 가지 작업을 졸업작품으로 했는데, 첫번째는 Interactive Audio Visualizer라는 작품으로 윈도우 미디어 플레이에서 음악에 맞추어 나오는
그래픽영상과 비슷한 원리의 작업입니다. 다른 하나는 ‘나비 효과’라는 아트 포스터 프로젝트였는데,몇 가지변수만 입력하면 저절로
그래픽적인 포스터가 생성되도록 하는 프로젝트였습니다.
Q) 요즘은 많은 분야에서 아트와 테크놀러지, 디자인과 프로그래밍의 경계가 점점 흐려지는 것 같습니다.
디자인과프로그래밍을 사용 할 수 있는 분야가 많이 있는데 비쥬얼 이팩트로 결정하신 이유가 있나요?
A) 제가 한 가지 분야에 집중하기로 결심하면서 떠오른 분야들이 세 가지 있었습니다.
바로 라이팅, 쉐이딩, 그리고 비쥬얼이팩트 이렇게 세 분야였는데, 그 중에서도 가장 도전하고 싶고 재미있을 것 같은 부분은 이팩트 였습니다.
샷마다 샷에 적절한 이팩트를 만들어 내야하고, 불, 물, 연기 등 수 많은 종류의 이팩트들이 존재하기 때문에 때문에 재미있을 것 같았습니다.
불 하나만 해도 카메라와 얼마나 가까이 위치하느냐에 따라, 파티클, 쉐이딩, 플로이드 시뮬레이션등 여러가지 방법을 생각할수 있다는
다양성에 반한 것 같습니다.
제가 생각하는 이팩트는 전통적인 방법으로 만들기 힘든 모든 비쥬얼적인 요소들을 다 합쳐서 부르는 이름이라고 생각합니다.
그리고 아트와 프로그래밍을 고루 이해하고 있는 이팩트 아티스트들이 이러한새롭게 다가오는 문제들을 해결해 가는 아티스트들이라 생각합니다.
▲ 사진4 스타크레프트의 씨네메틱 영상 중 장호석님이 작업한 장면
이팩트는 장면에 생동감을 더 해주는 필수 요소이나, 하나하나 손으로 제작하기 힘들기 때문에 기술적인 해결능력도 요구된다
Q) 2008년부터 블리자드에서 참여하신 작품은 어떤 것들이 있나요?
A) ‘리치왕의 분노’ 이후의 모든 씨네메틱 영상 작업은 다 참여하였습니다.
▲ 사진5 장호석님이 작업한 '리치왕의 분노'중 한 장면
Q) 그 중에 가장 기억에 남는 프로젝트는 어떤 것들이었나요?
A. 가장 처음 작품인 ‘리치왕의 분노’와 가장 최신 작품인 스타크래프트 ‘Heart of swarm’이 가장 기억에 남습니다. 가장 첫번째작품을 할때는 씨네메틱 부서에 이펙트 아티스트가 4명밖에 없었습니다. 그 중에서 프로그래밍을 자유롭게 할 수 있는 사람도거의 없었구요. 그래서 초기에 파이프 라인 관련된 많은 부분에 기여 할 수 있었습니다. 초기에 비중이 있는 부분을 맡아서 하다 보니 일주일에 100시간까지도 일을 하기도 했습니다. 힘든 시기였지만 그만큼 보람도 있었던 신입시절이기에 기억에 많이남는 것 같습니다.
그리고 가장 최근에 작업 했던 ‘Heart of swarm’이 기억에 남는 이유는 거대한 벌래가 땅속에서 솟아서 나오는 장면 때문입니다.
바로 그 장면이 그동안 기술적으로, 파이프 라인적으로 발전 시켜온 것들을 총동원해서 만든 장면입니다.
사실 그 동안에블리자드 씨네메틱 영상에서 어떤 것들이 무너지는 장면들은 다 애니메이터들이 수작업으로 일일이 키 애니메이션 한 것이었습니다.
시간상의 문제와 아트 디랙션을 하기 용이한 부분 때문에 바꾸기 쉽지 않은 파이프 라인 이었습니다.
물론 몇 번 정도 무너지는 장면들을 시뮬레이션으로 만들려는 테스트를 해왔는데, 데이터가 너무 무겁거나 파이프라인상으로잘 맞지 않는 이유때문에 시뮬레이션을 사용할 수 없었습니다.
그래도 그러한 경험들이 쌓여서 ‘Heart of swarm’에서는 무너지는 장면을 시뮬레이션으로 만들 수 있었습니다.
▲ 사진6 스타크레프트 'Heart of Swarm'중 시뮬레이션을 사용해서 만들었다는 장면
▲ 사진7 무너지는 이팩트 디아블로중 한장면
Q) 그럼 앞으로는 시뮬레이션으로 무너지는 장면들은 제작될까요?
A) 하하… 파이프라인이라는게 계속 변화하더 라구요. 예를 들어 블리자드의 메인 캐릭터들은 다 눈에서 연기가 납니다.
매번이번에 만든 이팩트는 다음 프로젝트에서도 계속 사용해야지 하는 마음으로 만들지만, 눈에서 연기나는 상대적으로 단순한 시스템도
새로운 영상을 만들 때마다 다시 만들게 되더군요. 마찬가지로 무너지는 이팩트도 장담 하긴 힘들 것 같습니다.
Q) 장호석님 홈페이지를 보면 개인적으로 진행하는 프로젝트들이 잘 정돈되어 있습니다.
홈페이지를 꾸준히 관리하고 정리하는 것은 개인적으로 다큐먼트 하기 위해서 인가요?
A) 제 포트폴리오를 쌓아간다는 느낌으로 관리 하고 있습니다. 사실 학교 다닐 때 교수님이 개인 홈페이지를 통해서만 과제를제출 받아서 홈페이지 제작과 관리는 필수 요소였습니다. 그렇게 홈페이지에 프로잭트 내용이 쌓아가자, 어느 날 독일의 어느아티스트로부터 제 프로잭트에 대한 피드백을 받게 되었습니다. 그 후에도 후디니* 커뮤니티등에 몇몇 프로젝트가 소개가 되면서 점점 사람들의 피드백을 받게 되자 홈페이지 관리에도 재미를 느끼게 되었습니다.
블리자드에 입사 할 때도 사실 제 홈페이지가 가장 큰 도움이 되었습니다.
면접을 보러 올 때까지 면접관 중 제 포트폴리오 릴을 본 사람이 한 명도 없었고, 다들 제 홈페이지에 올려진 프로젝트에만 관심이 있었으니까요.
특히 면접관들이 좋게 본 점은제가 프로젝트를 단계별로 굉장히 자세히 올려 놓았는데, 어려운 컨셉을 알아보기 쉽게 잘 정리 해놨다고 좋아했습니다.
사실 제가 그렇게 자세히 올려놓은 것은 프리젠테이션을 해야할 때 부족한 영어를 보충하기 위해 최대한 자세히 단계별 이미지를 정리해 놓은 것입니다.
결과물만 보여주는 것보다는 어떻게 문제를 해결해왔는지를 보여준 것이 많은 도움이 된것 같습니다.
문제를 해결해가는 과정을 보면 얼마나 창의적으로 문제를 해결하느냐와 얼마나 재미있는 문제를 해결해왔느냐 두 가지를 볼 수 있기
때문에 그 사람의 가능성을 충분히 가늠할 수 있는 것 같습니다.
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