Min map


용량을 아끼기 위해 카메라에 가까운 오브젝트의 텍스쳐는 높은 해상도로 출력을 해주고 


카메라와 멀어질수록 낮은 해상도의 텍스쳐를 출력해주는 것이다. 



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게임배경 그래픽의 구성요소

3D 오브젝트란?

Vertex(버텍스) 그룹인 Polygon(폴리곤)으로 제작된 3차원 면 구성의 결과물을 뜻하며 

현실세계에서 존재하는 제품이나 그에 준하는 상상의 결과물까지 만들어 낼 수 있다. 


Texture / Shaber 

텍스쳐란 Polygon으로 제작된 3D 오브젝트에 UV좌표값을 맞춤으로써 랜더링했을때 보이는 사전제작된 2D이미지. 

적은수의 polygon(폴리곤)으로 표현할 수 없는. 디테일과 형태 다양한 색상정보를 담는다. 

Texture를 저장하는 파일의 종류와 옵션 압축률에 따라 적은 용향이라도 고화질로 표현이 가능하다. 


Color Texture : 컬러와 기본 재질감 색정보를 담고있다. 

Normal Texture : 양감표현, 작은디테일등 형태 

High Light : 반사값 

Cube : 주변 이미지 반사정도 표현 


이러한 텍스트의 정보를 하나로 묶어 놓은 것이 Shaber 이다.  

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게임배경 아티스트 역활과 구성

배경은 여러 분야를 접한다. 

모델러, 텍스쳐, 이펙트, 라이팅, 최적화 분야에서 일을하며 

큰 범주에서는 아트쪽과 기술쪽으로 분야가 나뉜다고 할 수 있다. 


그래픽 아티스트는 매년 발전하는 하드웨어/소프트웨어에 맞춰 끊임없이 공부하고 노력해야하는 직업이며 

그 중 게임배경분야는 작업량이 많고, 다른 그래픽부서에 비해서 인원 구성이 많으 수 있다. 


게이머가 활동하는 가상세계를 구성해야 하는 만큼 배경지식이 풍부해야 하며 \

Asset을 제작하는 모델링, 텍스쳐링 

이 전체를 아우르는 레이아웃

라이팅, 랜더링의 이해 

동선, 기획 등 

종합적 사고를 요하는 분야이다. 


게이머에게 세계관을 각인시키고 공간감을 이끌어내기 위해 고민을 많이 해야 한다. 


 


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시대에 따른 배경

현대 

Call of Duty , GTA 같은 콘솔이나 FPS(First Person Shooter)가 주류를 이룬다. 

실사에 사까운 그래픽을 구현하려고 노력하며 사실적느낌의 텍스쳐 그리고 Nomal map 등을 이용하기 때문에 

게임 자체의 용량이나 구동환경이 높을 수 있다. 


판타지 

월드 오브 워크래프트, 리니지1,2 아이온, 테라, 아키에이지 등 

핸드드로잉기반의 게임들이 많은편이다. 

요즘은 주로 MMORPG 게임이나 모바일쪽에서 많이 볼 수 있다. 

게임을 최대한 최적화하여 이용자들의 부담감을 내려줘야되며 동화틱한 느낌이나 환상속 느낌이 강한부분이 많다.


미래 

컨셉 이미지를 바탕으로 제작되고 사용자들이 미래의 환경을 접해보지 않았기때문에 공감대형성이 쉽지 않다. 

설정과 비쥬얼을 현시대에 존재하는 사물에 반영하여 제작하는 방식으로 만들고 있다. 

콘솔이나 전략시뮬레이션 장르에서 많이 보이는 배경이다. 


  

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게임이란?

1. 게임과 게임배경의 역활


게임은 하나의 문화이며 다양한 분야의 전문가들이 모인 종합예술의 그림이며 

그 중 배경은 '캐릭터와 애니메이션이 표현되는 도화지'라 생각한다.


게임배경은 캐릭터가 움직이는 공간이며 플레이어에게 길을 안내하는 역활을 하며  

스토리나, 기획의도에서 맞춰 제작방향이 결정되는 매우중요한 포지션이다. 

결국 게임배경이라 함은 다른 아트부서를 더욱 돋보이게 하고 게임의 규모와 방향, 목적을 알 수 있게 한다. 





2. 각 장르와 그 곳에서 게임배경의 역활 


- 액션게임 

단순한 버튼구조와 일정한 진행방향을 가진 횡스크롤 게임 (ex : 쿠키런, 소닉, 마리오 등) 

일대일 대전게임 (킹오브파이터, 철권 등) 

미로게임 ( 크리터 이스케이프 등) 

플랫폼형식 (한 게임에 묶여진 패키지형식의 게임 들) 

1인칭 슈팅 (총, 비행기 등) 

3인칭 슈팅 (이하 동..) 


이 중 우리가 가장 많이 접하는건 1인칭 슈팅게임 보통 FPS라고 하는데 이 게임은 경쟁심 유발이라는 점에서 

많은 이들이 열광하고 그에 따라 다양한 스타일로 파생되고 있다. 


액션게임에서 배경은 

1인칭 시점이 주는 이점과 제약을 파악하고 원활한 플레이어와 극적인 연출으 어떻게 표현 하느냐가 중요하다. 

카메라의 FOV(Field of view 한 화면에 보이는 범위 동물은 눈의 위치에 따라 시야각이 달라짐.. 사람은 보통 180도의 시야각) 


1인칭 게임은 매우직관적이다. 

그래서 캐릭터와 사물의 크기나 위치가 개발초기의 설정이 중요하며 

그래픽적인 관점에서도 캐릭터가(카메라가) 건물 등 오브젝트에 가깝게 붙었을때 텍스쳐의 해상도가 떨어져 보이는 

현상이 발생 할 수도 있어 일정거리에 오브젝트가 들어오면 그 부분의 디테일맵을 보여주는 작업도 필요하다. 




- 롤플레잉 게임

RPG라는 단어가 더 익숙해진 롤플레잉 게임은 유저가 미리정해진 극본속의 한 인물이되어 다른캐릭터와 의사소통을하고 

거기서 단서를 찾아가며 전투를 통해 성장해 나가는 방식으로 이야기를 전개나간다. 


예전에는 턴 방식과, 실시간 전투방식을 지나 이제는 1인칭 액셕을 가미한 방식이 큰 유행을 타고있다. 


롤플레잉에서 게임배경은 전투지역과 비전투지역으로 나뉜다. 

비전투지역은 캐릭터 비례에 맞는 외관건물 및 랜드마크가 있고, 아이템 구비 등 실용적인 요소를 가진 건물내부가 존재한다. 

전투지역은 넓은지역이 존재한다는 것을 강조하기 위해 외곽지역에도 많은 디테일을 넣어 게임세계관의 넓이를 간접적으로 

표현을 한다. 

그래서 원거리, 근거리 오브젝트의 해상도와 폴리곤 갯수까지 분별을 해야 하는 작업도 있다. 




- 전략시뮬레이션 

3인칭 지휘관 시점에서 플레이하며 유저의 전략과 계획을 통해 게임을 승리에 이끄는 방식을 말한다. 


전략 시뮬레이션에서 배경은, 전반적으로 유닛간의 특성을 잘 표현 할 수있도록 여러가지 장애물과 통로를 통해 

게임이 잘이루어지는 역활을 한다. 

그래서 시각적 분별이 잘 되어야 되는 것. 


일반적으로 캐릭터가 배경에 묻히지 않도록 배경과 유닛의 차이를 분명히 두어야한다. 

한 화면에 넓은 지역을 보여주는 경우가 많고 일정원거기를 유히해야 하기에 배경작업에서 작은 디테일보다 

컨트롤하는 유닛 또는 배치된 건물의 유기적 조절이 배경에서 중요한 부분. 

게임의 시대적 배경이나 스타일에 따라 종류와 배치가 달라진다. 




- 레이싱 게임  

경험해 보기 어려운 차량을 간접적으로 체험할 수 있도록 만든것. 

배경그래픽 다른장르보다 간결하다. 

카메라 시점 전환이 제한적이고 빠르게 지나가 버리기 때문에 현장의 느낌을 살릴 수 있는 정도의 

작업을 했었으나 점점 사양이 발달해감에 따라 실사에 가까운 그래픽을 사용하며 플레이어(운전자)에게 

다양한 컬러와 밝은텍스쳐를 통해 빠른속도에서 알아볼 수 있도록 하고 배경의 메인인 랜드마크를 살려 다양한 건물구조와 오브젝트 배치를 토애 분위기를 구성하기도한다.  

드라이브하는 듯한 기분을 내기위해 자연물 표현도 많아야 하며 때에따라 존재하지 않는 가상 공간을 그럴듯하게 표현한다.   




- 스포츠 게임 

실제 현장에 있는듯한 현실감과 공간감을 살리는게 중요.

대부분 실사위주의 배경작업이 이루어진다. 

스포츠는 각 팀, 특정지역, 나라 등 여러가지 요소를 현실감있게 표현 했고 실제와 같은 표현을 위해서 

빛, 그림자, 반사되는 사물까지도 표현하기도 한다. 




- MMORPG

인터넷의 빠른 보급률과 전송률은 패키지게임에서 온라인게임으로 전환하는데 큰 계기가 되었다. 

Massive Multiplayer Online 게임은 여러명이 동시에 같은 콘텐츠를 즐기며 서로의 데이터를 나눈다. 

캐릭터가 많아 배경의 단순화가 필요하고 다른 장르의 게임보다 왜곡된 사이즈와 비율의 오브젝트, 건물과 

지형을 갖게 되었다. 


최근에는 데이터 최적화를 이루고 시스템 성능에 따른 여러단계의 그래픽 옵션을 제공함으로써 좀 더 고화질의 

배경을 만들어 낼 수 있게 되면서 판타지를 벗어나 현대, 미래를 배경으로한 실사 텍스쳐 위주의 작업물이 

나오게 된다. 

최적화를 잘 이룬 엔진일 수록 실사위주의 표현이 잘됨. 


온라인배경작업은 컴퓨터 사양에 대한 대비가 이루어져야한다. 

저사양 상태에도 고사양에 보이는 전반적인 분위기를 살릴 수 있어야 한다. 


이러한 배경은 세계관이 뚜렸해야 배경의 느낌과 방향을 정해준다. 

배경작업시 게임의 세계관을 잘 이해 해야 여러공간에서도 일관된 방향을가진 오브젝트들이 나오기 때문이다. 



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