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※ 컴퓨터 그래픽 디자인 관련 기본 용어 ※
▶ 가이드(Guide)
일정한 간격의 그리드와 달리 사용자가 작업의 편의를 위해 임의로 그려놓은 보조선으로, 그리드와 마찬가지로 출력되지 않는다.
대부분의 그래픽 프로그램에서는 자(Ruler)를 드래그하여 가이드를 생성할 수 있도록 하고 있다.
▶ 그리드(Grid)
일정한 간격으로 그려진 수직/수평의 선들로 모눈 종이를 연상하면 이해가 쉽다.
대부분의 그래픽 프로그램은 정교한 레이아웃 작업을 위해서 그리드 기능을 지원한다.
그리드는 작업을 위한 보조적인 수단으로 작업한 도큐멘트 자체에는 포함되지 않으며, 출력에서도 제외되는 것이 일반적이다.
▶ 그룹(Gruop)
그래픽 프로그램에서 그룹이란 여러 오브젝트를 하나로 묶어서, 마치 하나의 오브젝트인 것처럼 다룰 수 있는 기능을 의미한다.
이는 작업의 편의를 위한 것으로, 예를 들어서 일러스트레이터에서는 몇 개의 벡터 드로잉 오브젝트를 하나로 묶어 주거나,
포토샵에서는 여러 레이어들을 동시에 움직이고 조작할 수 있도록 묶어주는 그룹 기능을 제공한다.
그룹된 이미지들을 다시 개별적으로 편집하기 위해서는 그룹을 풀어주는 언그룹(Ungruop)기능을 사용한다.
▶ 디더링(Dithering)
24비트 풀컬러 이미지의 경우 컴퓨터 화면에 표시되는 컬러를 모두 사용할 수 있지만,
8비트 컬러만을 포함하는 이미지는 오직 256 컬러만을 사용할 수 있기 때문에 사진과 같은 풀걸러의 이미지를 표현하는 것이 어렵다.
그래서 파란점과 노란점을 촘촘히 채워넣으면 녹색을 표현할 수 있는 것과 같은 방식을 도입하여,
256 컬러로 된 점들을 섞어서 원래의 이미지와 유사한 컬러로 보여지도록 하는 기법을 개발하였는데, 이것이 디더링이다.
컴퓨터의 사양이 고급화되어 대부분 풀컬러의 이미지를 사용하고 디스플레이할 수 있게 되었지만,
256 컬러만을 사용할 수 있었던 컴퓨터가 보편적이던 시절에는 상당히 유용한 기능이었다.
현재에도 GIF와 같은 특정 포맷의 경우 256 컬러만을 담을 수 있기 때문에, 포토샵이나 페인터와 같은 그래픽 프로그램에서 풀컬러로 제작한 이미지를 GIF와 같이 256 컬러만을 담을 수 있는 포맷으로 저장하면 디더링되어서 저장이 된다.
▶ 래스터라이징(Rasterizing)
래스터라이징은 수학적인 함수나 프로그래밍 언어로 정의되어 있는 이미지 정보를 해독하여,
특정한 해상도를 가지고 있는 비트맵 이미지로 전환하는 것을 의미한다.
예를 들자면 일러스트레이터에서 제작된 벡터 드로잉 이미지를 포토샵에서 비트맵 이미지로 변환하는 것이나,
포스트스크립트 언어로 정의된 EPS 포맷의 파일을 비트맵 이미지로 변환하는 것이 바로 래스터라이징이다.
▶ 마스크(Mask)
이미지의 특정 영역에만 효과가 적용되도록 효과가 적용되지 않을 부분과 구분해 주는 것을 마스크라고 한다.
예를 들어서 이미지의 일부에만 필터 효과를 적용하기 위해 원하는 부분을 선택한 경우, 선택 영역이 바로 마스크가 되는 것이다.
마스크는 채널이나 패스 등의 기능을 사용해서도 만들 수 있으며, 그러한 마스크를 만드는 작업을 마스킹(Masking)이라고 한다.
수작업에서 에어브러시로 그림을 그릴 떄 채색하지 않으려는 부분을 보호하기 위해서 누런색의 테이프를 붙여서 그 부분에는 채색되지 않도록 하는데, 이때 사용되는 테이프의 이름이 바로 마스킹 테이프이다.
같은 맥락에서 이해하면 될 것이다.
▶ 망점(Halftone)
음영을 가진 이미지를 출력할 때 여러 단계의 회색 잉크들을 사용하지 않으면 정확한 이미지를 얻을 수 없다.
이 경우 검정색의 작은점들을 이미지의 농도에 따라서 크기를 달리하여 촘촘히 출력함으로써 음영을 효과적으로 표현할 수 있는데,
그와 같이 음영을 표현하도록 배열되어 분포된 점들을 망점이라 한다.
▶ 맵핑(Mapping)
3D 프로그램에서 3차원으로 제작된 모델의 표면에 2차원의 비트맵 이미지(맵)을 투사하여 모델을 보다 사실적으로 만들어 주는 기법으로,
모델의 용량을 최소화하여 렌더링의 효율을 높여준다.
또한 렌더링된 이미지의 사실감에 결정적인 역할을 하므로 3D 프로그램간의 우열을 가리는 주요 평가 기준이 되기도 한다.
▶ 모아레(Moire)
분판 필름을 출력하고 그것으로 인쇄판을 제작하여 각각의 컬러로 인쇄하면 촘촘히 찍힌 원색 점들의 조합으로 이미지가 원래의 컬러처럼 보이게 되는데, 각각의 필름은 특정한 각도를 이루며 찍혀야만 정확한 이미지를 형성할 수 있다.
만일 필름간의 각도가 맞지 않으면 점들이 얽혀 찍히면서 원치 않는 기하학적인 꽃무늬 패턴이 나타나게 된다. 이를 모아레라고 한다.
또한 인쇄된 원고를 스캔했을 때 원고의 이미지를 형성하는 점들이 그대로 스캔되어 보이는 경우도 모아레 현상이라고 한다.
▶ 분판 필름(Separated Film)
그래픽 프로그램에서 제작한 이미지를 인쇄하기 위해서는 필름으로 출력해야 하는데,
이때 컬러 이미지는 CMYK의 4가지 컬러로 분해되어 작은 점(망점)들이 촘촘히 찍힌 4개의 필름으로 만들어진다.
이렇게 만들어진 인쇄용 필름을 분판 필름이라고 한다.
▶ 벡터(Vector)
벡터는 원래 크기와 방향을 가지고 있는 힘의 분석을 위한 수학적인 개념으로,
컴퓨터 그래픽에서는 비트맵 방식과 함께 이미지를 구성하는 방식을 의미한다.
벡터 방식이란 비트맵처럼 이미지를 작은 점들의 조합으로 표현하는 것이 아니라, 수학적인 함수로 정의한다.
예를 들어서 원을 그린다면 작은 점들을 찍어서 원을 표현하는 것이 아니라, 중심점의 위치와 반지름으로 원을 표현하는 식이다.
벡터 방식의 특징은 어떻게 그림을 그리든지 내부적으로는 수학적인 함수로 다루어지기 때문에 아무리 확대해도 이미지가 깨지지 않고,
이미지를 구성하는 모든 점들의 정보를 저장할 필요 없이 수학적인 함수만을 저장하므로 작업 파일의 크기가 비트맵 방식에 비해서 현저히 작다는 점이다. 반면에 벡터 방식으로는 사진과 같은 복잡한 이미지를 구현하는 것이 상당히 어렵기 때문에 단순한 일러스트나 문양과 같은 드로잉 작업에 보다 적합하다.
일러스트레이터와 코렐 드로우등이 대표적인 벡터 방식의 그래픽 프로그램들이다.
▶ 비트맵(Bitmap)
컴퓨터 상에서 이미지의 컬러 정보를 갖는 작은 점의 조합으로 표현하고 저장하는 방식을 비트맵이라고 한다.
컴퓨터에서 이미지를 구성하는 방식은 크게 두 가지로 구분할 수 있는데,
그 중 하나가 비트맵 방식이고 다른 하나는 수학적인 정의에 의해서 이미지를 구성하는 벡터 방식이다.
비트맵 방식의 이미지들은 이미지를 구성하는데 사용된 점의 수와 크기에 따라서 그 정밀도가 달라지기는 하지만,
아무리 큰 이미지라도 크게 확대해서 보면 특정한 컬러값을 갖는 점들로 구성된 것을 볼 수 있다.
비트맵 이미지를 구성하는 최소 단위인 점은 픽셀이다.
비트맵 방식은 벡터 방식에 비해서 사진과 같은 복잡한 이미지를 표현하는데 더 적합하지만, 인쇄용과 같이 매우 정밀한 이미지를 제작해야 하는 경우 엄청나게 많은 픽셀들의 정보를 저장하고 다루어야 하기 때문에 이미지 파일의 크기가 상당히 커지게 된다.비트맵 방식의 대표적인 그래픽 프로그램으로는 포토샵, 페인터 등을 들 수 있다.
▶ 안티앨리어싱(Anti-aliasing)
컴퓨터의 화면은 모니터의 최소 단위인 픽셀들의 모임으로 이루어지는데, 모니터의 픽셀은 정확한 정사각형으로 이루어져 있다.
그렇기 때문에 수평하거나 수직한 직선을 디스플레이할 때는 문제가 없지만,
곡선으로 이루어진 형태를 디스플레이 할 때는 부드럽게 표시되지 않고 거칠한 계단 현상이 나타나게 된다.
이를 'aliased'라고 하는데, 그러한 문제를 해결하기 위해서 곡선의 외곽 부분을 부드럽게 만들어주는 일종의 블러(Blur) 효과를 적용하여 부드러운 곡선을 표시하도록 하는데, 이를 안티앨리어싱이라고 한다.
▶ 알파 채널(Alpha Channel)
알파채널은 그래픽 프로그램에서 마스킹 정보를 저장하는 8비트 이미지로,
원본 이미지에 포함되어 다른 이미지와의 합성 작업에 사용된다.
알파 채널이 포함된 이미지는 원본 이미지를 구성하는 Red, Green, Blue 채널(각 8비트)의 24비트에
알파 채널의 8비트를 더해서 32비트 컬러 이미지라고 하기도 한다.
▶ 외곽선 폰트(Outline Font)
비트맵 폰트와는 달리 벡터 방식의 곡선으로 글자를 표현하는데, 비트맵 방식에 비해서 미려한 퀄리티의 출력물을 보장한다.
외곽선 폰트는 특정한 해상도로 고정되어 있는 것이 아니라, 수학적인 곡선 정의에 의해서 글자로 표현한다.
따라서 출력하는 프린터의 해상도에 따라서 깨끗하고 정확한 외곽선을 형성하며 출력한다.
그러한 외곽선 폰트로는 포스트 스크립트에서의 사용을 위해서 제작된 포스트스크립트 폰트(Postscript Font, PS 폰터 또는 프린터 폰트)와 애플과 마이크로소프트가 함께 개발한 트로타입 폰트(Truetype Font)가 있다.
▶ EPS 포맷
Encapsulated PostScript의 줄인말로, 포스트스크립트 프로그램들간의 호환과 포스트스크립트 프린터에서의 출력을 위한 이미지 저장 포맷이다. 비트맵 이미지와 벡터 이미지 모두를 수용할 수 있는데, 비트맵 이미지는 마스킹을 위한 벡터 패스(클리핑 패스)를 함께 저장할 수 있지만 알파 채널은 포함할 수 없다.
▶ 인덱스 컬러(Index Color)
24비트 풀컬러 이미지를 256 컬러만을 저장할 수 있는 8비트 컬러로 변환하는 경우, 이미지 구성에 필요한 색상들만을 추려서 256 컬러의 테이블을 구성한다면 같은 256 컬러라고 해도 이미지의 퀄리티를 최대한 살릴 수 있다.
이렇게 이미지에 사용된 색상들을 중심으로 선별해서 컬러 테이블을 구성하는 과정을 인덱싱(Indexing)이라고 하며,
그러한 컬러 테이블을 사용하여 구성된 256 컬러를 인덱스 컬러라고 한다.
▶ 캘리브레이션(Calibration)
작업의 전 과정에 있어서 항상 동일한 컬러를 유지하도록 모니터나 프린터 등의 컬러를 설정하는 것을 캘리브레이션이라 한다.
예를 들어서 컬러가 지나치게 밝게 설정된 모니터를 기준으로 작업한 이미지를 프린터나 출력기에서 출력하면 결과물이 예상한 것보다 상당히 어둡게 나오게 된다. 이처럼 최종 결과물에 대한 정확한 컬러를 예상할 수 없으면 작업의 일관성을 유지하기가 힘들게 되므로 그래픽 작업에서 캘리브레이션은 매우 중요한 부분이다.
모니터의 캘리브레이션은 어도비 포토샵 프로그램에 제공되는 어도비 감마(Adobe Game)로 설정해 줄 수 있는데,
보다 정밀한 컬러 설정이 필요한 경우에는 캘리브레이션 작업을 자동화해주는 하드웨어 장비를 사용하기도 한다.
그런 장비를 캘리브레이터(Calibrator)라고 한다.
▶ 퀵타임(Quick Time)
퀵타임은 애플사가 개발한 매킨토시 표준의 동화상 이미지 저장 포맷으로, 디지털 비디오 분야를 이끄는 중요 기술이다.
다양한 포맷과 압축 코덱을 지원하고, 스트리밍과 스프라이트, MPEG 지원 등의 다양한 기능으로 이미 매킨토시뿐만 아니라 윈도우나 유닉스를 비롯한 모든 플랫폼에서 표준 무비 포맷으로 자리잡았다.
▶ 포스트스크립트(Postscript)
어도비사의 설립자이자 최고 경영자인 존 워녹이 개발한 페이지 기술 언어(Page Description Langyage)로, 컴퓨터 상에서 인쇄용 이미지를 다루고 출력하기 위한 일종의 프로그래밍 언어다. 포스트스크립트는 현재의 전자출판을 가능하게 한 컴퓨터 그래픽의 근간이 되는 핵심 기술로, 대부분의 전문 그래픽 프로그램들은 바로 이 포스트스크립트에 기반하고 있다.
즉, 포스트스크립트 지원 프로그램에서 이미지나 페이지를 레이아웃하면 그 내용은 화면에서는 그래픽으로 보일지라도 내부적으로는 포스트스크립트 언어로 기술된다. 그것을 포스트스크립트 엔진을 장착한 프린터에서 출력하면 화면에서 보고, 작업한 것과 동일한 결과물을 얻을 수 있게 되는 것이다. 우리가 흔히 접하는 포토샵이나 일러스트레이터와 같은 프로그램들은 모두 이 포스트스크립트에 기반을 둔 것이다.
▶ 폰트(Font)
동일한 스타일로 디자인된 한 벌의 글자꼴을 칭하는 것으로, 대문자와 소문자, 숫자, 기호 등을 포함한다.
한글의 경우, 추가로 한글과 한자, 한글용 약물(기호)이 추가되는 것이 일반적이다.
하나의 폰트를 구성하는 각각의 글자들은 모두 시각적으로 동일한 구조적 통일성을 이루어야 한다.
또 그러한 통일성을 공유하면서 글자의 굵기나 스타일이 서로 다른 여러 폰트들의 세트(볼드, 라이트나 이탤릭 등)를 폰트 가족(Font Family)이라고 한다. 더불어서 컴퓨터에서 사용할 수 있도록 글자꼴의 정보를 담고 있는 파일도 폰트라고 한다.
▶ 픽셀(Pixel)
픽셀이란 화면 디스플레이의 초쇠 단위로 Picture Element의 줄인 말이다.
점이 모여 선과 면을 이루는 것과 같이, 컴퓨터 화면사에 표시되는 그래픽 요소들이나 텍스트들도 특정 색깔의 작은 점들이 모여서 이루어진 것이다. 이 각각의 점들을 픽셀이라고 하는데, 대부분의 컴퓨터용 모니터들이 표시하는 픽셀은 정사각형이다.
예전에는 대부분의 모니터들은 고정된 해상도를 가지고 있어서 픽셀의 크기도 일정하였으나, 현재에는 모니터 기술의 발달로 다중 해상도 모니터들이 보편화되었다. 다중 해상도 모니터들은 표시할 픽셀의 크기를 조절할 수 있도록 하여, 동일한 크기의 모니터에서 여러 가지 해상도로 화면을 디스플레이할 수 있도록 한다.
참고로 비트맵 방식으로 이미지를 제작하는 경우에, 이미지를 구성하는 최소 단위인 점을 표현하는 말로도 픽셀이란 용어가 혼용된다.
▶ 필터(Filter)
포토샵은 초기 버전에서부터 프로그램 자체의 기능을 더욱 손쉽게 보강할 수 있도록 하기 위한 방편으로 플러그인(Plug-in) 구조를 도입해 왔다. 이 구조는 하나의 프로그램 내에 모든 기능이나 구성 요소들을 담는 것이 아니라, 선택적으로 사용되는 기능이나 요소들을 외부에서 불러와서 프로그램 내에서 사용할 수 있도록 한다. 일종의 모듈 개념이라고 보면 된다. 포토샵은 일찍이 플러그인 구조를 도입하고, 플러그인의 개발 환경을 일반 유저들에게 공개하여 현재 수많은 서드파티 플러그인 필터들이 개발되어 있다.
초기의 필터는 단순한 컬러 조정이나 실제 카메라의 필터롤 흉내내는 비교적 단순한 것들이 대부분이었지만, 최근에는 하나의 프로그램이라고 해도 무리가 없을 만큼 강력하고 다양한 기능을 가진 필터 팩키지들이 출시되고 있다.
▶ 해상도(Resolution)
해상도란 단위 면적 당 찍히는 점의 수를 의미하는 것으로, 정밀도를 판별하는 기준의 역할을 한다.
모니터에서는 단위 면적에 디스플레이되는 픽셀의 수를, 비트맵 방식의 그래픽 이미지에서는 이미지의 단위 면적에 찍히는 점들의 수를, 프린터에서는 용지의 일정 영역에 출력될 수 있는 점들의 수를 의미하는데, 단위로는 dpi(dots per inch)나 ppi(pixel per inch)가 주로 사용된다.
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