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스케치 작업의 함정
스케치를 기반으로 해서 채색으로 들어갈때 많이들 격게 되는 오류와 그것을 대처 할 수 있는 방안.
스케치의 함정은.. 스케치의 그 느낌이 채색으로 이어지지 않는다.
- 순수하게 모델링 상태에 있는 것과 그 위에 맵핑을 씌웠을때의 느낌이 다르다.
리얼한 그림은 상관이 없다.
그러나 캐쥬얼, 게임원화, 만화 같은 부류.. 채색이 3톤 이렇게 들어가면 상관이 없지만
채색의 깊이가 깊어질때 문제가 된다.
스케치 자체가 문제된 케이스는 스케치가 생략, 왜곡이 되어있는 스타일리쉬한 그림체는
단순히 선만으로 볼때는 멋있는데 이게 채색이 시작되면 왜곡의 차이와
현실에서 이게 만들어 질 수있으냐 없느냐의 차이로 완전히 갈린다.
3톤 이상으로 만들어 버리면 억지로 진행을 시킬 수 있으나 너무나 스타일리쉬한 그림체 때문에
실제 색에는 비전이 아니게 되어 버리는 것.
채색은 이미지를 현실계로 이끌어 내는것이지만 그것이 안된다...
원화를 보면 생략과 왜곡이 절제되어 있다.
예를 들면 한쪽눈이 크고 한쪽 눈이 작을때 그렇게 그림을 그리는 사람이 많은데 스케치만 보면 상관이 없지만
채색이 되면 그것이 계속 부각이 되어 버리기 때문에 어색해져 버린다..
초심자는 스케치를 하고 -> 선을따고 -> 채색을 하는 과정을 거칠려고 하는데.. 분명히 초보는 수정할 사항이 많다.
그래서 항상 스케치할때와 마무리가 다른것.
이런 식으로 진행을 하면 선을 딸 이유가 없어진다..
우선 스케치를 하때는
러프하게 진행을 해놓고 그 위에 바로 채색을 해버리면서 정리를 하자. 그렇게 하면 수월하고 삽질과정이 줄어든다.
스케치를 공부하는 과정에서는 선을 따지 말자!
특히 입문자는 수정할게 엄청 많다.. 선으로만 보이는 거랑 채색할때랑은 다르다.
러프하게 잡고 채색을 하는 과정을 반복하면 이 과정에서 내가 추구하는 채색이 잡혔을때 선을 따면 그때부터 선과
채색의 차이가 거의 없어진다.
프로들이 한다고 해서 모두 똑같이 작업하면 시간낭비인셈
각자 단계에 맞는 방법을 찾아야 된다.
마지막으로 이것은 캐릭터에 관한 것으로 배경은 연관이 없다.
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